国家官网引发的思考(一)

以前在国内的时候,从没想过www.gov.cn跟我有什么关系,甚至从来都不知道还有这么一网站,离我的生活很远,简直太远了。

到加拿大以后的第一个月,我就不得不被强迫(因为要注册牛奶金)使用加拿大国家网站,尽管那时候根本没有意识:这就是国家官网了。只记得我登录了个霸气的域名:canada.ca。随后就开始了一系列互动:

1、退税:说起这个,我原来以为加拿大人都特别自觉,主动报税,而同胞们都是能不报就不报,反正法不责众么?后来才知道,80%以上的人报税是因为可以退税,平时扣的个人所得税扣多了,政府年底还给你,知道这个“秘密”以后,就不再盲目相信“自觉性”了。报税就在这个网站上,都说淘宝网的注册率很高,几乎每个中国人都有一个淘宝账号,但是你想过“每个加拿大人都有一个canada.ca的账号”么?gov.cn的用户量多少,用户表几行?

2、成立公司:注册公司离不开工商和税务,哪个国家都一样,于是我就有了三个账号,自己的CRA账号,公司的工商注册账号和公司的CRA账号。说到这儿,不得不说,加拿大“工商部门”形同虚设,从注册公司到公司注销,完全没有存在感(除了每年收你20块钱管理费之外)。举个栗子,注册公司的时候连个面也没见我,确切的说,门都没出,填个在线表格,过几天营业执照就发过来了,就是个PDF文件,显得特别的不正规,烫金字都没有。回忆起10年前在北京成立公司,那正规的离谱,需提交一堆资料,全部纸质,必须跑几个来回,才最终拿到那张营业执照。烫金大字写着“营业执照”,透出来之不易。而且人家工商同志还特别负责,每年年检的时候,必须派人到公司转转,不跟你约时间,你自己看着到了年检了,资料提交了,负责人就天天等着,必须不能让工商同志们扑空,人家来就是为了跟你说话的,你忙挣钱去了哪成?工商同志们来了以后,什么看看你的营业执照副本是不是张贴在明显的位置啦,什么你是不是有违规自己说说啦,另外还能帮你找到很多潜在(QiGuai)的问题,还必须得亲自协助你改正,为你的公司成为千亿级别的公司打好坚实的基础,特别有存在感。

言归正传,CRA的两个账号,我惊奇的发现竟然可以合并,我用个人的账号登录以后,就可以管理我的公司,神奇么?另外一个申请的事情是,我可以用我的银行账号登录CRA,他们和各大银行做了接口,这让我这种“顶多也就用QQ账号登录个微信”的人挺不习惯的,这么严肃的国家机关怎么还和同样严肃的银行弄了个这。(虽然“自己的账务”、“公司的账务”、“银行的现金”这三个是要分开管理的,毕竟咱也是有限责任公司么,但是谁也没说在用户体验上也分开啊!已经习惯了“要分开就都分开”,“彻底划清界限”的我们,对于这种“分开是分开”,“好的用户体验是另一码事”有点儿受宠若惊了)

3、每月给员工算工资、缴个人所得税,这个也可以用canada.ca完成,输入你打算给员工发多少钱,网站自动计算你要交给CRA多少税以及各种福利多少钱,生成PDF下载、保存。

4、员工离职以后,需要开具录用证明(ROE),他可以用这个申请失业保险(EI)。离职证明和在职证明,满座网就开具了上百份。参考原来满座网的中文版本,我煞有介事的琢磨英文语法,然后发给一朋友他帮忙看看有没有错误。结果你猜,她说:ROE是要到canada.ca填写。白弄了!急忙又去canada.ca寻找下载(我以为是一个PDF下载,填上就好),后来发现有一个ROE专门的网站,和CRA连着,互相可以认证,你在ROE Web填写的所有内容,都和CRA互相校验,比如:你什么时候不给这个人发工资了,以及你给这个人发了多少钱,人都有,尽管还是需要你填一遍(有点儿“心里有数,就看看你小子老实不老实”的意思)再看看大北京申请失业保险的手续:

跑一趟不说,这趟还仅仅是“符合。。。同时办理领取失业保险金手续”,这手续是啥,也没个说法了。虽然咱不能给国家添堵,失业了也不想舔着个脸领失业保险,但“可以简单的领个生活费”的幻想也不能有么?

还记得我给PEI政府做的项目么?和项目组那个老太太闲聊的时候,说起几年前加拿大政府有一个伟大的计划,就是把政府所有的服务都集成在canada.ca,那可是所有省份所有城市的所有政府部门啊,在网页中弄个超链接那叫集成么?老太太说那是前、后台集成。据说请了无数公司,花钱上亿了,2016年的底终于搁浅了。我当时暗笑:集成这么庞大的业务群,还是政府的业务群,起根想法就不靠谱。

嘲笑完他们,随后我也一声叹息:人家毕竟还有这梦想?还想着整合。咱自己的国家网站呢?

这是在1920 * 1080下的首屏 (这个图片轮播怎么还和标题不同步呢?)

不行,盲目崇洋媚外是可耻的,我一定要比比,用事实说话。于是这段时间我频繁登录gov.cn,结果和我想得差不多(唉),为了拉一个垫背的,我对比了美国国家官网usa.gov,咱自己身上的缺点必须在美国人身上找到。

铺垫完了,下面我给你汇报汇报对比结果。

(未完待续)[多图预警]

搬砖和搬砖机

码农的命就是搬砖。

曾经挺羡慕“软件开发”这行的,软件,听着多牛逼!入行了以后才知道,不过就是码代码。曾经苦心钻研过的高级统计算法,曾经费神思考过的高效率排序,这些在硬件性能越来越牛逼的情况下,显得越来越不那么重要,反而让你的代码这么复杂、难理解,更可怕的是从你的代码就能看出你的年龄!

这几年我看到的代码,几乎全部是以实现功能为最高标准的,而非在实现功能的同时还得有美感。

这当然也不能赖码农,项目时间紧,谁有功夫给你干那些没用的。

这么说,码农就没有机会高大上一把了么?对,没有机会了,除非你不是搬砖,而是给其他搬砖的制造“搬砖机”。

还记得几个月以前我说的哪个政府项目么?那就是造搬砖机。这篇儿就说说搬砖和造搬砖机在项目管理、方法论,技术管理上的区别。

搬砖指开发商业软件,比如满座网,比如企业内部系统,比如抖音APP。

这些项目都:

有个“价值取向”;

所有的开发都围绕着“价值”的

项目组的历次提交物都是实现了这个价值(当然你要是说我们开发的东西没有价值,客户也不关心,是政治项目,大家都是乐呵乐呵完了,我也没辙)

这类项目单纯的像个大一学生,只要跟她聊,有时间陪着她,就算成功了。同样,只要花时间和客户聊价值取向,在客户中、团队中统一这个价值取向,根据这个取向造出Epic Story,然后BA细化,分派给开发和测试,开发完成后,再由BA验证,最后showcase给客户,项目肯定没跑儿。

从技术上说,使用CI,坚持code review,多写点儿test方便重构,基本上都不会出大事;

项目管理上,坚持实施Scurm方法论,揪住BA,时刻确认他的价值观是否和客户一致,基本上不用管开发码什么;

简单么?本来就不复杂。


咱再说工具类,就是搬砖机的开发。为了说着方便,我用三个项目对比着说:

第一个是这个政府项目;第二个拿微软的Word说事;第三个是创造Java开发语言和jvm。

开始

造搬砖机最大的问题是“问题定义不清晰”或者说“战斗面太大”。

第一个项目的目标有三个

“可以提交任何格式的表单到任何结构的数据库中”

“可以显示任何数据源的数据到任何页面中以任何格式显示出来”

“可以将脚本语言(比如Js、Python、Groovy)插入到上述流程中,完成脚本语言中定义的任意功能”

第二个项目的目标就一个

“写文档、排版”

第三个项目目标也不复杂:

“创建一个运行环境和一种语法,凡是符合这种语法的代码,就可以在该运行环境中运行”

有没有发现,这三个项目的需求其实跟没说一样,在看几个“搬砖”项目:

“我需要一个注册用户的统计报表,里面应该包括XXX,XXX,XXX,这样我就能知道用户总量和拉新情况”

“我需要让用户能够按照商品名称和描述查询商品,这样他们就能进入购买流程了”

你感受一下”战斗面“的区别。

其中的Word项目还好,是能够从“写文档、排版”这5个字深化下去,不论几十个Story还是成百上千,花时间就行。而第一个和第三个,想细化都下不去手,简直了。

造搬砖机类的项目还有一个问题:对于任何一个技术层面的修改或者重构都可能祸及整个项目,这就需要更加高深的架构设计和整体规划。

仔细想一下第一个项目和第三个项目,是不是有种感觉:“不到最后一周,全部的努力就是垃圾,什么用都没有,而只有最后一周,一切连起来了,这个庞大的家伙奇迹般的站起来了”

相比较一般的“搬砖”项目都是有累积的,做完了用户模块和订单模块就可以注册、下单,至于统计、广告模块,以后慢慢增加就行。那个Word项目,功能也是可以累加开发的,第一版的Word就没有做表格的功能嘛。

再看这三个例子,其中Word是产品,够复杂吧,但还不是造工具类的。反而这个政府项目和Java虚拟机的开发很神似,是工具类开发。

下面就好好掰扯掰扯怎么管理这类项目。


《星际争霸 I》玩过么?玩过的都暴露年龄了。啥?你没听说过这个游戏,90后吧?那你看到这儿就当个乐呵完了,别往下看了,多花点儿时间搬砖比什么都强。

内个,回正题,回正题,咱说:

虫族:一队小狗推一个地堡;

神族:两个蝴蝶推整个基地;

为什么突然说这个呢?

造搬砖机需要神族;搬砖用虫族最好。混战的时候,往往虫族和神族配和。

从人员配备上来说,造搬砖机项目需要两个团队

神族 – 团队1:纯开发团队,工作经验必须60年以上,最多三个人,最好两个人,不管他们干什么和怎么干,就告诉他们上面说的那个模棱两可的需求就行。要求他们先动手,做出第一个版本;

虫族 – 团队2,BA、QA、Dev、PM都配齐,等团队1有了第一个版本,他们是实施方和反馈方,他们真正和客户接触,解决客户“我就喜欢红色,你换个红色的按钮给我看看”之类的问题;

从钱上说,两个团队基本上3/7开吧,弄好了4/6也行,神族占7,虫族占3。对,你没看错,2个人挣5个人的两倍。这和一个神族蝴蝶和虫族小狗的成本比例基本一致。多说一句,碰到不差钱的,说”这两个团队都要神族“,我要牛逼中的战斗机。那肯定也是一个没玩过星际的,你见过20个神族的叉子推基地的场面么?上去8个就围满了,另外12个围着这8个乱跑;20个小狗推基地啥劲头?没一个闲着的啊,推的比8个叉子还快。这就是啥人干啥事,你非让宇航员给你当司机,不如找个出租车司机安全又踏实。

从项目管理上说,神族团队的客户是是虫族,他们提反馈给神族团队,可不能让神族直接面对最终客户,遇见那种“你换个红色的按钮我看看”,没两天你神族就走光了。

虫族,用Scrum完全够用,妥妥儿的。

神族,用敏捷有点儿勉强,瀑布方式最好,先让他们做Demo,做尝试,定方案。不用定期的showcase,什么时候有想法随时聊。

从项目的进度安排上说,

神族团队先上,什么时候做出第一个版本什么时候虫族再上。至于你的神族是不是能快速做出第一个版本,这就和星际趟地图一样,技巧和策略不能说没有,但是主要靠命。


最后,如果时间能够重来,我会做这么几件事情:

1、在项目初期就提醒客户:我们不需要虫族,拿全部虫族的钱找神族,把11个人的团队缩减为2个人,也不需要我这个TL(自己把自己先开了)。跟客户说明这个道理:即使掏8个人的钱养2个人,那也是少掏了3个人的钱,赚了啊这是。

2、如果客户否定了1,退而求其次,把团队分成两个,虫子里面找有没有猛犸,把猛犸编成一队,全力做出第一个版本。另外一队打酱油(谁让客户愿意当大头呢)。虽然有点儿浪费钱,但是这样安排也比小狗、猛犸混编、分散精力强;

2.5、如果客户仍然喜欢敏捷,想尝试一把,就让“酱油组”陪着玩,把猛犸隔离出来,安心就干v1这一个事;

3、如果猛犸组2个月以后仍然没有动静的话,就得和客户谈了,两种情况:

第一种:“任务对于这个团队太难了,必须有正经的神族参与,找不到的话就解散团队,别浪费钱了,咱都是穷人家的孩子。。。”;

第二种:“任务对于这个团队太难了,咱能换一个简单点儿的方案么?你看有那么多‘任意’俩儿字。。。啥?方案也不能换么?那。。内个,你看,咱都是穷人家的孩子。。。”

有甲方PM参与又能咋地?

奴隶在经历了种种努力之后,终将会进入这个状态:“你们可以奴役我的身体,但是不能奴役我自由的思想和灵魂!“革命先烈也曾放狠话:生命诚可贵,爱情价更高,若为自由故,二者皆可抛。

可但是,有甲方PM参与的项目,人家就是既要奴役你的身体,又要奴役你内自由的灵魂,咋弄?

做这个项目以前,其实我并没有太多意识到这个问题。这很大程度上是因为我对中文语言的掌握。你不得不承认,你的确很难在谈话中奴役一个相声演员的灵魂(尽管你可以奴役他的身体:给钱就得给爷演)。有机会的话你自己试一下就知道了,当这孙子说10句你只能说1句的时候,你还想奴役他?

这就是语言的魅力。可到了别人的国家,说人家的语言,这落差可不止普通人和相声演员的距离。

很多做技术管理的到了北美,都宁愿做开发,而不是老本行,我现在特别能理解,做技术管理本来就累心,如果面对的还是不同的种族,说着不同语言,累心的程度可想而知啊,得早衰。说说我这个项目哈,项目组5个开发,2个测试,1个BA,1个TL,1个PM,1个架构师,11个人,来自三个公司的一群雇佣兵,一个中国人,一个土耳其人,其余的都是土著。会不会猜我是PM?这次不是,标题不是写着么《有甲方PM参与又能咋地》,我也不是架构师,万恶的资本主义国家怎么可能让社会主义国家的人做架构呢?架构师也是甲方的人,一个奔6的老哥,大板牙,吃东西时候跟铡草机似的。

我是那个TL。

项目技术栈么?Java,Microservice,API后端占比80%,这对于我倒没啥,虽然我做了这么多年PM,这点儿小破事还能对付。

第一周,我的确表现的像一个纯种TL:确定技术选型,和团队聊天确定团队能力,着手搭建基本框架,准备CI,做一切我在TW眼看着2BTL做的事情。转眼一周过去了,转眼又3天过去了,没见PM和架构师的影子,满屋子的人转眼下周就没啥事做了,我这强迫症又犯了,于是抄起电话给PM打过去:我们技术准备差不多了,请您指示下一步行动计划。我真是这么说的,特别生硬吧,能说出来就已经是大大的进步了。你猜PM怎么说,PM说他们这几周顾不上这个项目,让我们做足技术准备。我愣了3秒,随即直咂舌:这TM资本主义是有钱,已经做两周准备了,再做”足“又能足到哪儿去?好歹有个捏脚的服务也行啊,也能做足准备。偶,忘说了,这个项目没有目标,我们只知道要做一个”通用“的模块,能把任何数据库、文本文件的内容显示在网页上,仅此而已。根据我的直觉吧哈,目标都不清晰,再准备也是闹着玩。我倒不是不想闹着玩,只是都成年人了,放着那么多好玩的不玩,玩这个有啥意思?想到这儿,就回答PM:要不我弄项目计划吧。

从这句话开始,我这个自带PM光环的TL就翻开了PM的那篇。

在随后的一周,我开始准备故事墙,培训敏捷开发,确定主要业务流程,给余下的8个人分工开始干活。。。

项目开始一个月以后,我们第一次Showcase给PM和架构师看,这是他们兄妹俩第一次来项目组,我们展示了一个可运行的代码,他们看了以后,连说数个”牛逼啊“,然后那快60的架构师大哥说:我们得做一个可配置的,比如,”当有另外一个数据库的内容需要展示的话,不用写代码“。团队当时有点儿懵逼,我赶紧打个圆场“但是总的来说,我们的Showcase还是成功的!”,然后背地里我死说活说的要求架构师下周至少2天和我们在一起,详细说说”啥叫不用写代码“。。。

在项目的第三个月,我们终于搞出来了大哥要的东西,PM大姐比大哥还高兴,特别的高兴,买了一桌子寿司请团队吃,就着冰可乐。吃的我第二天直接sick leave了,在床上捂着肚子喝热姜汤的时候,大姐给我发短信说:项目完成的不错,又买了我们这群人三个月。我说:行,我明天就回去。不过等这次三个月到期了,咱能吃点而热乎的么?

(未完待续)

今儿就说说上瘾(终篇)

在”上瘾“的最后一篇中,找一个APP把它增加上瘾的内容,实战一把。用那个APP举例呢?你猜?

淘宝APP。够如雷贯耳吧。本身已经让人上瘾了,一天不刷就难受,不过对于大多数非土豪来说,还做不到每天都下单买东西,来看看增加一些上瘾的因素是不是会促进一下。在开始前,先回顾以前都说了什么?

今儿就说说上瘾(上篇)》:什么是有趣,什么是动机。

今儿就说说上瘾(中篇)》:六步骤把概念融合到产品中。

这篇中,改造淘宝APP我们会按照《中篇》所说的六步骤完成。

第一步:商业目标

假设改造淘宝APP的目标是:让用户多买,多下单;相同的东西买贵的(或者说失去对价格的敏感性)

第二步:成功的标准

如果用户下单了,算成功了一半;如果用户沾沾自喜,觉得这次购物特别好、特别应该,算完全成功;

第三步:用户分析

如果把淘宝的用户分成四种类型:渴望者,杀手,探路者和交际花(他们的定义,参考《中篇》),我们基本上可以把用户定位在:渴望者和探路者

渴望者:这些人期望购物能够帮助他们解决一些问题,达到一些目的。这类人应该是最多的。

探路者:这类人是收集癖,如果是一系列的,他们就想收全。对于新东西,也有据为己有的欲望,不论是不是需要,不论这个东西是不是能让他们满足,对于他们来说“得到就是满足”。

至于另外两种:杀手(就是那些渴望影响别人的人,想和别人比,想赢)和交际花(就是那些喜欢和人交流,喜欢显摆),这类人在微信中多,在淘宝还是少数,所以这次改造的目标用户不是他们。

下一步,我们要针对渴望者和探路者创造两个概念。或者说:“在他们心里种下一个魔障、上点儿麻药”,这个麻药足以减弱他们花钱的痛苦。

对于渴望者,他们原本就有“花钱买时间”、“花钱买便利”的心魔,所以不用创造,只需要加强这个心魔让它成为“魔障”就行。比如,创造出“省时指数”这么个东西;

对于探路者,他们给自己的购物理由一般是“增加生活品味”和“虽然买了没啥用,但是看着就高兴,心情好了啥就都好了”。那就创造出“品味指数”这么个东西。

魔障有了,下一步就是逐步的强化魔障,做一个上钩的流程。

第四步:User Journey

这个User Journey和APP的使用体验地图不一样,它是“上瘾”的Journey。让人上瘾的Journey一点儿也不难,只有三个环节:上钩、成为初学者、让他不断创造奇迹。

A、上钩:就是把上面说的两个魔障加到APP中去,比如改造APP:

1、在商品列表展示中增加“省时指数”和“品味指数”,比如在这个位置(蓝色):

2、在排序栏中增加“品味”和“省时”(红色位置)。

3、在“我的淘宝”中增加“品味指数”和“省时指数”,加在右上角“会员”位置:

4、点击后进入的页面显示,你的指数在所在区域、会员等级、年龄段的排名,比如:“你的品味指数:35,高于40%的北京用户”

还可以在其他的地方加上类似的“钩子”,这就是UX的事儿了。总之,上钩阶段目标是“让用户注意到多了两个指数,即使不十分清楚是啥意思,即使现在完全不在乎,也没关系”。因为下一步他们会成为初学者。

B、成为初学者

淘宝APP的首页有“猜你喜欢”,就是大部分电商都有的推荐算法。淘宝的推荐算法做的不错,也有怪异的地方。说个小插曲:记得满座网时候,产品经理为了研究淘宝的推荐,登录淘宝搜索“骨灰盒”,结果他的各个平台上的淘宝推荐都是骨灰盒,连新浪微博的广告都是骨灰盒(亲身体验了一把新浪和阿里的共同营销),而后一个月的时间,他试图通过搜索各种笔记本电脑而让骨灰盒的推荐消失,结果无效,最后他放弃了,忍受着一打开淘宝买东西,总有一个两个骨灰盒在列表中。又过了一个月骨灰盒才完全消失。

推荐算法有意思吧。在推荐算法中可以做一些”手脚“,增加“品味、省时指数”算法,并且在展示中标识“买了这个以后,你的省时/品味指数将增加多少点”,在购买成功页和订单页,也放上“您成功累积了10点品味指数”和“您已经是3级北京品味大咖”之类的提示,从全方位的将这两个指数放在目标用户的心里。

这个阶段的目标是“让用户主动对两个指数产生兴趣”,举个例子来说,如果用户开始在搜索结果中点击“品味/省时”指数进行排序了,表示这阶段的目的达到了。

C、创造奇迹

在这个阶段,我们要让用户“创造奇迹”,让用户觉得“省时/品味指数”真正帮了他们大忙,成为不可或缺的朋友。怎么做呢?单独开两个栏目,一个关于省时的,一个关于品味的,像这样:

增加“品味大咖”和“省时达人”

在每个栏目中放这么几类文章:

– 教你怎么省时,思路:“你看你有这个问题吧”,“来吧,我这儿有药”;

– 教你怎么幸福,思路:“你看为什么人家不烦恼,因为他们不攀比,为啥他们不攀比,因为生活的有品味,怎么就算有品位了呢?你看,这样就算。。。”

– 给你树立榜样,思路:“成功的人是怎么省时的”和“他们为什么有品味”

另外,在“我的淘宝”中的“品味/省时”页面,增加“评估你的省时/品味指数”功能,告诉你应该加强什么样的品味,应该在哪方面继续省时。

文章是硬广,评估是引子,只要大脑回路正常的人,一定会有不少脑细胞把这两个东西联系在一起,然后呢?“买这个就能幸福”就这么变成了用户“自己”的主意。

第五步、两个循环

前一篇说到了两个循环:MAF(动机、行动、反馈)和习惯养成循环。

用下面的方式创造MAF循环:

1、让用户(渴望者)自己选择一个购买过的商品,系统推荐一系列的商品,按照这个顺序一路买下去,则“省时/品味”指数得到最优升级。用户也可以自己调整,替换购买路径上的商品,系统直接算出指数计算结果和用户预估指数在各圈子的排名。我们叫它“品味升级路径”;

2、设定完成后,自己给自己一个大愿景“我要活的比原来幸福”,自己设定的各个商品购买的日期就是“到达愿景的公车站牌”。行成购买的动力;

3、Action就是下单购买,到了设定的时间以后,系统提示“该买了”,再给一个“9折”的“大”优惠券;

4、最后一步,feedback。将文章和购物一起分享给朋友。增加快捷方式给评论按钮,比如“太棒了”、“我也要买”之类的,一个点击就可以引发互动。

这就是一个MAF循环。至于习惯养成,比如用下面的策略:

开发一个“组”的功能,相同爱好的人可以撮堆成立小组:

小组设定门槛,比如“品味指数必须达到200以上”;

小组也需要升级的,小组在“地区”、“年龄段”等不同的圈子也有排名

小组的分数取决于组员自己的分数

组长设定“品味升级通道(就是一系列的商品购买)”,组员可以看,可以跟随

。。。

这样一来:

1、组员有“群体压力”:提高自己的品味指数已经不再是自己的事儿了;

2、高指数的人到哪儿都受欢迎(“外在动力”逐步向“内在动力”转换);

3、高指数的人可以自己成立组,决定整个组(即他人)的“品味升级路径”(购买路径)(“外在动力”逐步向“内在动力”转换的方法之一:授予权力);

第六步、赋能和保持快乐

在长期行为向习惯的升级当中,要保持“赋能”和“快乐”,这样才有可能让目标用户最终行成习惯。

赋能可以考虑这个方法:用户自己给商品打“省时/品味分”,通过与其他人(或者大咖、大咖组)的打分,逐步“提高自己的省时/品味水平”

快乐可以用这个方法:分享品味背后的故事;分享幸福的定义,有目标的人是快乐的,有未来的人是快乐的。让用户抬头就能“看到”模糊的未来,低头看到脚下的路:购买。


这六步生搬硬套下来,觉得怎么样?如果淘宝APP增加上述功能,会不会吸引更多人购买呢?

看似个荒谬的例子,说明了一个事情:Gamify不是点数、勋章、排行榜的堆砌,而是一套逻辑思考,在逻辑思考途中,点数、勋章、排行榜自己就上来了。

为你的下一个APP准备“上瘾的因素”了么?

今儿就说说上瘾(中篇)

上篇《今儿就说说上瘾(开篇)》里面,说的是游戏和乐趣,以及让人上瘾的动机,这篇会说“暴力”点儿的。何为暴力?就是当你没有思路的时候,总有一个简单粗暴的流程和逻辑能让你开始。
在开篇中,我们讨论过“游戏的本质是一系列的选择,有趣的不是游戏,而选择后的结果让人觉得有趣。如果选择的结果不是天然的有趣,还可以人为的让它变得有趣,这就需要研究动机,内部动机强于外部动机,而外部动机除了给钱之外还有其他三个方法可以用”。
怎么把这些东西塞进产品中?
如果没有头绪的话,我觉得你可以从这六个步骤开始。

第一步、定义商业目标:你想达到什么目的

“一切不以赚钱为目的的生意都是伪生意”。
这条真理你可以区分NGO和普通企业。作为NGO老提“怎么多来点儿钱”无疑是非常可笑的,但是作为企业老提“我们为人类进步创造了什么”难道不一样的可笑?
(再往下深究能引出“因果”,“因”是途径,“果”是目的。做一个企业,为人类服务是目的,还是赚钱是目的?比如那些致力于绿色能源的创新企业,对于他们“卖出了成千上万的设备让千家万户变得更环保”这个行为,你可以说“他们通过赚钱而达到了为人类服务”,也可以说“他们通过为人类服务而赚了钱”。如果你用第一个说法解释他们的行为,“通过赚钱而达到了为人类服务”,他们为什么不自己做能源工厂?他们为什么不通过与政府合作在最少的资金下,从改造一个小区开始逐步改造整个城市,整个国家?这才是为人类服务嘛。为人类服务可以通过很多种方式,不是吗?这样看来,“通过为人类服务而赚取利润”,企业利用自己的优势“创新”和制造,仅发明技术,做“最小范围的设备”达到对企业的利用率最高,从而有更多的利润产生,或者说通过贩卖技术和设备,由别人去加工、生产、安装、服务,而自己企业获取更多的利润。而要想“赚取利润”唯一靠谱的就是“为人类服务”。毛主席说“为人民服务”,那是一句政治口号么?那是一句经济口号!)
“一切不以创造就业为目的的的互联网创新都是伪创新”
用这条真理可以区分哪些企业值得投入。Uber通过平台让更多的司机加入到“再就业”,这就是创新,“为自己开车和为乘客开车”没有区别,我还是那个我,车还是那个车,并不因为后座有个200斤的胖子就变了,这就是“准入门槛低”。
O2O上门服务创造的不是再就业。原来按摩师在店里按脚;现在她通过这个平台去别人家按脚。这不是创造再就业啊。我会按脚,你不会,你还是你,你要想进入这个服务行业不那么容易,你得学按脚,这就是高门槛。况且,我还是我,10小时工作还是10小时工作,也不多什么,反而10个小时要3个小时用在路上。这就是“既不增加需求,也不增加服务时间”的典型案例。
Uber系和O2O上门服务系,几年以后,谁死了?
你再分析一下“送餐、共享单车、共享充电宝”,几年以后谁活谁死是不是也不糊涂了?
目标很重要,当想在平台中加入“上瘾”因素的时候,第一个要想明白的是“为了些啥”,这是一把尺子,你的“上瘾”创意可能很牛逼,也可能会让人特别的上瘾,但是如果和你的商业目的不符甚至反着,那还能要么?

第二步、定义“达到成功”:对于受众目标,他怎么样才算你的目标达成了

举个我闺女练琴的例子。目标:培养兴趣,培养成就感。
你对比两个“成功”的标准:“一天一个小时”和“一天练熟一小节”,哪个合理?当然,即使“一天一小时”的方法,也比根本不定义“什么叫成功”要强多了。
再举一个例子,满座网初期,市场部和技术部都用Google Analysis分析流量,用户,每次讨论的津津有味、不亦乐乎,沉浸在多种图表的大数据中,控制欲得到了极大的满足。一次和投资人显摆的时候,他问“这和你的业务目标有什么联系?”我当时回答的斩钉截铁“流量上来了,用户上来了,业务也好了呀,业务越好就离业务目标越近呀。”“那能不能量化这个过程”。就是这句话让我从此受益匪浅。这个量化实际上就是定义“成功”。(具体实施起来就很简单了:用GA定义几个目标,比如“下单支付就算成功”,抓取下单结果,金额,简单计算就行了)。
注意:“上瘾”是手段,商业目的是目标,只有定义了“达到目标”的标准,调整手段才成为可能。

第三步、定义游戏者:谁在跟你玩

这个就不多说了,做任何事情,不论管理还是开发软件,如果领导者或者一个团队回答不了这个问题,我也只能呵呵了。
对于上瘾这事,有一个老哥(叫Bartle)早在1996年的时候就总结过游戏玩家的分类,游戏者分成四类:
  • 渴望者:是那些自己渴望成功的人,拿《极品飞车》来说,他们希望在每个关卡中得第一;
  • 杀手:是那些希望影响别人的人,同样拿《极品飞车》来说,他们希望和其他玩家的比赛中得第一;
  • 探路者:是那些希望收集东西的人,还是拿《极品飞车》来说,他们热衷于购买各种车贴,升级车子不全以提高性能为目的;
  • 交际花:是那些喜欢炫,显摆的人,仍然拿《极品飞车》来说,他们喜欢购买最好的车,不论花钱还是通过自己努力;
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于是,当你打开一个人的《极品飞车》,就可以容易的做出判断:
  • 游戏关卡几乎全完成但是根本没有全球排名的,就是渴望者;
  • 全球排名前1000,但是关卡才玩到第三关的,是杀手;
  • 车子不多,但是每辆都升级到顶级,花里胡哨的,是探路者;
  • 有200多辆车,每辆都升级到顶级的,是交际花;
怎么让他们沉浸在你的游戏/软件中,怎么让他们不卸载,可以考虑下面的策略:
  • 对于渴望者,要让他们上瘾就想办法增加“自主欲”;
  • 对于杀手,可以给他们外部动机的“权力”;
  • 对于探路者:增加“完成欲”;
  • 而交际花:增加“内部动机的关系欲”和“外部动机的状态升级”对他们都有效;

第四步、用户使用地图:怎么设计APP,让他们怎么玩

让人上瘾是需要一个过程的,一般来说这个过程是:
上钩,然后成为初学者,最后创造奇迹
好的APP会让:
  • 第一次使用它的人觉得“这个东西好玩啊”,上钩;
  • 几天(或者几个小时)的使用后,让人觉得“不仅简单,还真有用啊”,初学者;
  • 几周(或者几天)后,让人觉得“我去,还能这样用啊”,创造奇迹;

然后进入下一轮的“上钩”。是一个螺旋上升的过程。要注意:

  • 上钩阶段:要指出你APP的主旨、价值。甭管真的假的,对全人类有益的,还是憋着要欺骗全人类的,都要指出来;给一“大愿景”;
  • 初学阶段:在这个阶段让使用者做一些小任务,这些任务必须不可能失败,你可以找一傻子试试,如果傻子完不成你设计的任务,说明你比傻子还傻,你设计的任务不够简单。这些任务有两个特点:不能有太多的选择、明确的指引和清晰的说明;
  • 奇迹阶段:这个阶段给使用者挑战和赋能。让使用者觉得自己学到了新技能,进而获得极大的满足(具体的“满足”可以参考上一篇的内在和外在动机);
举一个我们经常看到的例子:Apple Store。你想过他的底部导航为什么是精品推荐、排行榜、探索/搜索么?暗合了“上钩、初学、奇迹”。
第五步、创建循环:第四步的是一个小循环 – 战术循环,在第五步我们旨在建立一个战略循环
动力 -> 行动 -> 反馈。
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通过一轮或几轮“上钩、初学、奇迹”抓住用户,然后给与(并让他们知晓)足够的动机不断使用,每次使用后有足够的反馈,从这些反馈中,升级动机成为下一轮使用的动力。
拿微信的朋友圈举例,大部分人开始使用朋友圈的过程是:
  • 尽管微信在新推出朋友圈的时候有详细的引导,但是仅能吸引交际花和一部分杀手,而对于探路者和渴望者没有多大作用,比如我,我算半个杀手半个渴望者吧,完全无视这个新功能;
  • 然后过了一段时间,老看到朋友发朋友圈,自己开始点个赞啥的(这就是初学者的典型症状);
  • 忽然有一天,开始写评论(这就离自己发不远了);
  • 然后很自然的拍个照,或者转发了个别人的;
  • 几分钟后,奇迹出现了:有人给你点赞了,有人给你评论了;
  • 就更来劲了,开始注重自己发朋友圈的质量了(交际花开始注意修图;杀手开始只写原创);
  • 于是得到了更多的点赞和评论
  • 。。。
你就是这样进入了微信的“朋友圈”的这个圈。
你觉得MAF(动力行动反馈)圈够了么?它仍然是一个小圈儿,这儿才是更大的圈:
几次MAF就构成短期行为,数次的短信行为构成长期行为,不断的长期行为最终行成习惯。
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垮炖鱼上桌,正常人拿筷子,中毒者掏手机。什么叫长期行为最终形成习惯,这就是习惯,掏手机已经战胜了拿筷子,掏手机拍照已经不再走脑子了。

第六步、保持乐趣:怎么让手中保持对你APP的乐趣

在造第二个循环的时候,往往会遇到这么个问题:怎么保持乐趣?
人最能适应环境,曾经让你爱不释手的IPhone5很容易让你看着他生厌,摔坏它就是购买Iphone 10的动力。对“乐趣”也一样,曾经的乐趣很快就变得不那么有意思,如果发生这个情况,是需要重新开发一个“乐趣”么?
答案是:不用。如果在设计第一版“乐趣”的时候,注意了“赋能”就不用。
乐趣不会持久,但赋能会。比如你找一男朋友,天天给你讲笑话,逗你开心,你们的关系能持续多久,1年?如果半年后你忽然发现他的一些建议有时候还有点儿用;一年后你发现他知道好多你不知道的东西;10年以后你觉得自己已经人精、啥都能了,他却不怎么说话了。。。反正我要是有这么一个男朋友,弯了也算是值了。
赋能。让你的受众得到不断的提高,他就不卸载你的APP。
这就是今天要说的六步粗暴方法,当你没有思路怎么画个葫芦的时候,生搬硬套这六步,你至少能画个瓢。
最后,为了完整还是提一下PBL。初学Gamification(游戏化),很可能认为让人上瘾无非就是:
  • P:Points,就是APP中常见的“您获得了100点儿”、“我去,您又获得了20点儿”;
  • B:Badge,就是APP中常见的“您获得了一个新手勋章!”,“哎呀,您咋又获得了一个随机勋章呢”;
  • L:Leader board,APP中常见的:“您的世界排名70亿零8名”,“您的开机速度打败了0.2%的五十年代网友”;
PBL只是上次开篇和这次中篇提到全部内容的一个表现形式,它只是舞台上1分30秒的魔术,不是台下10年的苦工。
可不是所有带PBL的APP都让人上瘾,也不是让人上瘾的都需要PBL呦。
“一切不经过分析的PBL都是伪Gamify”
尾篇我们说点儿什么呢?来点儿真的吧,我找一个APP,咱尝试用“Gamify”武装一下它。
我尽量找一个如雷贯耳的APP啊

今儿就说说上瘾(开篇)

有人这个上瘾,有人那事儿上瘾。你见过一个人对大部分事都上瘾么?没有吧。但是你绝对见过大部分人都上瘾的事儿。
玩,对么?
为什么有东西一玩就上瘾?为什么费老鼻子劲做出来的3D游戏别人玩了3分钟后果断卸载?
学问,上瘾的学问。
为什么别人公司的员工都玩命干活?不让他们加班就跟剥夺了他们作为劳动人民劳动的权利似的。
为什么你的公司给加班费都没人干,下班5分钟就一个人不剩了?
《同事走光图》
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人人都喜欢玩,玩什么?有人喜欢玩游戏,有人喜欢玩人。这次说“玩游戏”。

游戏和有趣

什么是游戏,想过么?给一个高大上的回答:游戏就是一系列的选择
不论电子游戏,人和人的游戏,还是一堆小屁孩的游戏,都是做一系列的选择。当然你叫真的话,可能会说“活着还是一系列的选择呢”,只能说“你说对了”,谁说活着不是游戏呢?
所有游戏都让人上瘾么?换句话问:所有一系列的选择都会让人上瘾么?答案一定不是,选择有啥可上瘾的。能让人上瘾的是选择以后的结果。
游戏中选择的结果都不外乎这三个
  • 要么你学到了新东西,比如极品飞车中,你开的越来越好了,还会飞了,转圈飞了;
  • 要么你解决了个问题,就跟消消乐这类游戏似的,你看着一堆糖豆(或者砖块或者其他一些什么玩意),“夸鸡”一下塌了,“轰隆”一下炸了,你就觉得爽,看到塌没了或者炸光了就特别有成就感,这个成就感是啥?就是你又解决了个问题。
  • 要么就是你获得奖励,我有一个女哥们,特别喜欢玩推币机,还是手机上的推币机,没事儿就掏出手机推一下。我就纳了闷了,这有什么可玩的?每次我问她,她也纳了闷了:你看着“咔咔”的金币掉下来,不高兴么?
这是选择的结果,选择本身呢?要做的“有趣”。
游戏(或者说选择)不一定有趣,有趣的事情也不一定都是游戏。但是要让游戏变得有趣,就得知道什么是有趣。就说你内多巴胺分泌这事儿吧,什么时候你就“滋滋”的分泌呢?
  • 第一种:简单而有趣:特别容易你就能获得咔咔的满足感。比如消消乐吧(你不会觉得消消乐复杂吧)
  • 第二种:复杂而有趣:特别费劲才能获得的满足感。比如重构代码吧,那些手指灵活的程序猿为什么那么乐忠于重构,你真觉得他们为公司贡献么?大部分因为“上瘾”,“中毒了”,你不让他弄他难受,除了大部分开发都是强迫症的原因之外(这事儿我在下面会说),另外一个原因就是重构这事复杂,一旦完成了,特别有趣(好吧,他们觉得特别有趣)。
  • 第三种:交流的有趣:有的人就喜欢跟人聊天、社交。你不让他聊他就难受。你知道怎么分辨这类人么?不是看他爱说话不爱说话,要看他是不是什么话都接的住。一个侃侃而谈的人也可能觉得跟人交流是厌烦的事,但是什么话都接的住的人,深了,需要长期的聊天和对于逗贫的强烈爱好,这两点缺一不可。记着啊,下次看一个人是不是觉得交流是有趣,就看他是不是什么话都能接住。这事儿就跟怎么判断性格一样,不是不爱说话就是内向,大大咧咧就是外向,要看他独处的时候是不是快乐,或者说和别人在一起的时候是不是紧张。比如我吧,特别典型的内向性格,自己待着怎么都快乐,跟人在一起的时候,人家能相对而视2多小时不说一句话,我只要冷场1分钟我就紧张,一紧张就得说话,结果还让人误会是个外向性格。你才外向性格呢。
  • 最后一个,是严肃而有趣,啥叫严肃有趣呢?就是闷骚么。收集个啥啊,完成了一个小任务或者得到了一个小奖励啊,自个儿没事窃笑。
到现在为止,知道了怎么就能让人觉得有趣和“有什么趣”了,排列组合一下,一共能有12种:
比如说,可以让你“通过学新东西”有“复杂得有趣;
再比如说,可能让你“得到奖励”体会一把“闷骚得有趣”。
现在你知道让人怎么觉得有趣,往前走一步:怎么让他觉得一直有趣。这就要研究一下“动机”。

动机

我一直执着得觉得,促进人类进步的是胖子,即便不胖但是他一定原来胖过或者有一个胖子的心。
因为胖子懒,懒所以才想办法省事。哪项发明不是让人更省事?不信你举一个例子“有了那个发明以后让人费事儿了”。
你可能有疑问,我也胖啊,我都300斤了,我就没有促进人类进步啊?对,你没促进人类进步是因为你没有动机。促进胖子们的动力只有两个:欲望和恐惧。比如你是那个300斤的胖子,
比如你女朋友说,你不减到200斤,以后没法生活啊,这是不是欲望(你觉得是恐惧?难道我想错了?)
这才是恐惧“医生说:你再不降到200斤,明年你得心脏就会比普通人大两倍,老化程度也是普通人得两倍”,谁都想有一“大心”,但是你不会想有一大心脏。
欲望和恐惧比起来,恐惧赢。我举一个例子你就明白了,你300斤哈:
你有一个好看得不行的女朋友说“必须长到500斤才结婚”;
一个丑得不行得老中医说“你到400斤的时候基本上啥也干不了了”;
你听谁的?
不过下次我再说怎么让人恐惧这事,这次我们先别这么毒辣。只说欲望。
欲望这个动机分为两种:内在和外在。

内在动机

就是跟别人没关系,比如:
  • 完成欲:就是上文说的强迫症,干不完就难受,还记得那个“逼死强迫症的头像么”:
要是不删好友是不是就得死?对付完成欲的人就用这一招,够了。
  • 自主欲:自主欲就是只要是自己的主意,就是正主意,就得完成,特别自恋,是吧?那就让他们自己定规则,定计划,自己标注完成。
  • 关系欲:有这种欲望的人离开了圈子就活不下去,有点儿啥事都想分享一把,别人都说“猪飞了”他也会含糊一下。有关系欲的人,让他分享他就高兴,让他受到群体压力,他就就范。

外部动机

就是奖励。奖励又分为几种:
  • 状态升级了:比如你从Junior升成Senior了,尽管一分钱不涨,想不想要?
  • 能干的事多了:比如你加入一个open source项目,终于让你能提交了,是不是特高兴?(能提交表示:指不定啥时候,就会有群体压力,你必须完成点儿什么,该哭才对,理性点儿好吗?)
  • 有权利了:你有过拼命发帖,讨好版主的经历么?就是为了想过个踢人的瘾。
  • 物质奖励:比如发你20块钱儿
当你看到奖励的时候,往往第一个想到的就是“物质奖励”。其实,上面说的这四种,效力是一样的,而越往下,成本就越高,最容易的也是成本最高的。以后每次想到奖励的时候,记着多想想前三个。
满座网时代要是懂这么多,也不至于只有补贴这一招了。随便拍脑袋就有招儿:
比如,奖励你一周之内比别人早5分钟看到第二天的活动,别人半夜12点,你11点55;即使不为了抢,是不是也爽?
比如,你是“北京玩乐一级达人”、“杭州吃帮第19把交椅”,是不是有意思?
比如,某一小片区域内(方圆5公里吧),谁吃的最多,谁就有权投票这方圆5公里内的商家显示排名,是不是听着就来劲?
要是能想到这些,就不至于别人电影票卖22补贴5块,我就20我补7块,说起来就肉疼。不说了。
来对比一下外部动机和内部动机,内部的更有效和持久,比如:
外部奖励:吃够50家就给5天早看5分钟的奖励;
内部奖励:自己规划吃货地图,满座网小编替你谈商户;
哪个更刺激你多消费?
现在明白360为什么给你发“杀毒勋章”“浏览器勋章”了吧?你不点他就一直跟哪儿半死不拉活的灰着。(你一点领取勋章,直接下载安装,安装就说安装呗。领取徽章!)
为什么360不是你下载他就给你返1块钱呢?不是他返不起,是外部动机没有内部动机有效。
开篇就到这,下篇咱要不说点儿暴力的?